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星期六, 3月 29, 2025

$mart理財321

這是樂在棋中和金管局合作開發的遊戲,在教育局搞工作坊向學界推介。
(其實另外有一個講資訊素養的遊戲,跟方某關係更大。只是撞了上課時間沒法去。)


(來源﹕金管局)

事後網頁簡介見到「小學生」,心想為何又要開放給我們報名﹖玩過就會覺得其實不難掌握(所以的確適合小學生),只是中學生玩應該也不至於嫌太簡單。何況現在的中學生也不見得很成熟,附設的小遊戲他們應該也會玩得很興奮。

而且相比小學生,中學生更有可能用到多種支付工具和上班工作(例如兼職),其實比小學生更有認識理財的必要。

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遊戲目標很簡單﹕集齊 1 + 2 + 3,先集齊者勝。每人有一張任務卡,方便收集標記。


(來源﹕金管局)

1. 「基本需要」,包括食物和日用品,玩家最少要購買一項。
2. 「想要」,包括書本、電子用品、運動用品、服飾,玩家最少要購買兩項。玩家開局時要抽一張角色卡,上面寫了角色的喜好,包括了其中一種「想要」的物品。(說明書本身沒有說玩家一定要買這角色喜好的用品才能贏,但我想當這是規定才有意思。)
3. 工資或利息收入的標記,要收集三個。

就是這四個角色﹕


(來源﹕樂在棋中)

這個遊戲開局要抽的卡頗多,除了角色卡,還有開局的財富卡﹕


(來源﹕樂在棋中)

財富卡裡面包括五種支付工具﹕儲值支付卡(即是八達通)、提款卡、現金、手機支付、信用卡。每張財富卡提及這五種工具的數額各有不同,所以四位角色開局時,個別支付工具的金額都會不同(加總仍是一樣)。
試玩時有些同工覺得這樣令遊戲太複雜,的確就算成年人也不一定會用齊所有支付工具,更何況只是不過半小時的遊戲當中。但明白這個遊戲是金管局合作的,他們自然會要求把所有東西都包括進去,所以也不是令人驚訝的事。而且這的確也提升了難度,因為玩家會發現自己未必沒錢,但因為某間店不接受某種支付工具、或者每種支付工具的金額都剛好不足(雖然總數其實夠),而無法購買物品。否則遊戲可能更快玩完。
(當然你還可以問﹕現在不是用手機就可以自動把不同支付工具的錢轉轉去﹖)

財富卡分兩種﹕初階版和高階版。初階版每種工具都有錢,只差在數額多少,而且總額也較高。高階版不只總額較少,而且不是每種工具都有錢,有些$0即是一開局是沒有的,玩家需要時要自己把其他工具的錢轉換到所需的工具中。於是玩起來更難。

另外還有一張指定支付工具的卡要抽﹕


(來源﹕樂在棋中)

這是進一步令你不能太快完局的設計,每個玩家都會被指定一種支付工具。勝出除了滿足 1 + 2 + 3的條件,還必須「用過」被指定的支付工具購物才算數。

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玩家按角色選取所應的棋子(金屬製,算落足工本。工作坊後每人送一盒,但我那盒裡面有一隻重複了,卻少了另一隻),並利用這個轉盤當骰子﹕


(來源﹕金管局)

轉盤包括內外兩圈。每一回合玩家轉動指針後按所指的外圈圖案行事。
外圈上的數字最簡單,就是步數(只可單方向走,不能同一回合來回走。我以為這是常識,否則擲1和3就等於一樣了。怎料跟學生試玩時真的有人打算這樣做)。

「!」是抽機會卡﹕大部分都是宣傳資訊安全守則,不是抽到「有遵守」所以「獎」某種支付工具的金額,就是「沒遵守」所以「罰」扣除金額當成遇上騙徒的損失。也有些是直接出糧,或者同時向所有玩家派某種支付工具金額(我笑說這是「多謝老細」)。還有一張是讓玩家指定另一玩家停一回合。


(來源﹕樂在棋中)

另外一個迴圈型的格也很簡單,就是讓玩家可選擇跟另一玩家互換位置,讓你可立即執行所到格的活動,加快你收集標記的速度。(學生問被換位置的人是否也能活動,我說這很明顯不行啦,又不是你的回合。)

最後一個猜拳型的格最複雜,因為這代表你要選另一玩家比賽。遊戲附設六種小挑戰,包括砌積木、擲橡膠球等等。中這一格的玩家要再轉一次,看指針指中內圈的哪種遊戲。
這個規則在成人眼中頗無厘頭(明明講理財為何變成鬥眼明手快﹖),但目標玩家既然是「小學生」,這類挑戰自然令遊戲更興奮、不易嫌悶。(其實跟中學生玩,他們也玩得很興奮)

小挑戰贏了,就能搶走對方一個標記讓自己更快勝出。輸了則相反,要輸一個標記給對方。如果任何一方沒標記可輸,則下回合罰停一次。

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看倌可重看一開始的棋盤,玩家在棋盤上遊走。棋盤邊緣有兩條隧道(紅色和藍色),讓玩家穿越,無需被困在棋盤一角。

玩家可光顧各類店舖。店舖標示了出售物品的種類和價錢(很簡單,只有$50和$100兩種),並有接受的支付工具。玩家踏進店舖又有足夠金額的相關支付工具的話(只准用一種,不能混合支付),就可以「購買」物品,把相關支付方式的標記放在「任務卡」上相關商店的位置上作紀錄。(這些標記都是可搶的)


(來源﹕樂在棋中)

有一種格叫「轉換至其他支付工具」,是兌換用。你手上某種支付工具款額不足的話,你可以在這一格拿其他支付工具兌換。

另一種很受歡迎的格是「銀行」。玩家在銀行可存入$50現金(只限現金),然後拿一個存款標記(這種標記跟勝出無關),之後可每個回合取得$20利息(很高息)、和一個利息標記(這個跟勝出有關)。存款在第三次收取利息時一併退回。


(來源﹕樂在棋中)

存款取息其實是最容易完成的任務(只要你手上有現金),所以通常很快就完成「3」。跟學生試玩時,甚至有人存完又存,存到利息標記都派光了。我覺得其實應該限制存款只限一次,不過說明書沒這樣規定。

另一個標記是信用卡欠款。信用卡每個玩家都必定有,信用額$100。每次使用後就會拿到這個標記,如果不在三個回合內支付現金還錢,就要每回合支付$20利息。而且只要未還款,就算集齊「1 + 2 + 3」的條件也不算勝出。因此除非玩家抽到「必須用過信用卡才能勝出」的那張支付方式卡,否則通常不會使用信用卡。

最後一種格是「工作/義工」。玩家走到這格可「抽獎」,看看抽中「工作」還是「義工」標記。

工作標記可帶來$20現金,而且工資標記跟利息標記一樣可以滿足「3」的要求。(但其實只要你存款,就自動會定期存款三個回合,拿到三個利息標記。所以除非被搶了,否則「3」的要求很易滿足,「有沒有工作」其實不太重要。笑﹗)

義工是另一類特別標記,並不直接讓你滿足勝出要求,但有其他功能。
如果玩家支付一個義工標記,可以在轉盤轉出數字時選擇 +1 或 -1 (即是改變步數)。
支付兩個義工標記,可以指定另一玩家「小挑戰」,而且跟轉盤轉到小挑戰不同,這樣挑戰輸了不用輸標記。(當然被指定者輸了要輸標記)
支付三個義工標記,甚至可以直接搶到其他玩家的一個標記,加快勝出。

學生聽到這個規則的反應是﹕做義工可以搶人東西那麼惡﹖(在下笑翻)

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當日試玩有不少同工提出意見。

其中一位同工認為,既然要提醒學生「需要」和「想要」的分別,似乎應該規定先購買「需要」物品(1),然後才可以購買「想要」物品(2)。
當然,如果這樣規定的話,遊戲就會變長了。因為有些人可能總是未能走到食品店和日用品店,於是一直無法買東西。(就像魔力橋,總有些人不幸地抽到面前一堆牌,但無法湊出30分的開局牌打出來。)

在下的意見針對轉盤,我認為應該要提升數字所佔的比例。
因為試玩就知道,八個格裡只有四個是數字,即是有一半機會轉到其他格。我玩了兩盤都是不停在抽機會卡,很難走去買東西。(也有些同工是經常觸發小挑戰,至少有機會搶別人的標記)
既然是要教小朋友理財,雖然現實的確有很多外來機會的干擾,但如果干擾大到玩家很難做計劃的話(我連先去買哪種東西都決定不了,因為根本走不動),就達不到鼓勵學生計劃理財的目標。

教育局請來當嘉賓的校長,當然是長年合作對象。她的回應是,大家跟學生玩時直接停用那幾格(即是轉中那幾格要重轉)就可以。這一點在「大會」角度當然最方便,不過我想「完全」避開外來干擾(現實生活中也會有),或者刪掉小挑戰的樂趣,又非我本意。如果可以把轉盤上數字的部分放大,例如有三分之二到四分之三是數字,就比較好。
(例如大富翁圖板共40格,物業有28格,已經佔70%。而剩下的12格當中,路經監獄和停車場是對玩家沒影響的。換言之讓玩家有其他動作的只佔10格、25%。)

星期六, 8月 31, 2024

自然選擇遊戲教學

(這是在下於公開課見到有趣的教學,記下和寫下意見。寫文前已得同工同意。)

見到有同工教演化和自然選擇時讓其他同工觀課,實屬驚喜。
雖然辦學教會對演化論持開放態度(達爾文二百誕辰時還有份慶祝),但畢竟普遍教眾對演化(其實,甚至科學本身)誤解甚深,抱抵觸心態。而且生物課程中演化亦不是重點課題(部分原因正是教徒反感,沒被刪掉算幸運),不少老師會輕輕帶過,把精力放在更易取分的其他部分。所以在一所教會學校讓大家觀一堂演化課,其實也是種勇氣。

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更令方某感觸的是,二十年前在下也設計過演化課堂。除了準備教學材料,甚至設計了個小遊戲,當成師訓課程的結業功課。

其實遊戲很簡單﹕只是借用一張六格棋盤,部分格子塗上紅色,然後讓學生擲棋決定前進方向,碰到紅色格的棋子就會「死亡」,沒「死」的棋子又會繁殖繼續走下去。讓學生體會本來「隨機」的變異如何被環境壓力引導出「有方向」的結果。(這正是很多人對演化的誤導之一﹕以為演化純靠隨機變異,不可能產生有意義的結果。達爾文提出自然選擇說,正正告訴大家隨機變異只是產生供大自然「選擇」的素材。)

遺憾的,不只是因為該年「沙士」肆虐突然停課以致設計根本無用武之地,更因為回到學院的互評環節,竟然就被教徒同學以「演化只是一個理論」為由貿疑為何要設計這樣的課。互評原本應該討論教學設計能否有效傳授課題,無端端變成辯論演化理論的有效性

結果方某畢業即失業,兜兜轉轉成為圖書館主任,十幾年再沒有碰生物科課程,不在話下。
更諷刺的是那些同學卻會去教生物科,向學生重複「演化只是一個理論」的謬論。不禁令人失笑。

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回到同工,他的教學設計值得讚賞之處,是過程引發學生驚奇。(所謂WOW factor)

同工在生物實驗室中央用幾張大桌併成一個大台,鋪上膠枱布。
大台放滿了「食物」,例如牙籤、玻璃彈珠之類。
然後每組派同學選取攝食的大小「道具」,例如筷子、鑷子、食物夾之類。

看倌用猜的也猜到,同工就是讓學生用「道具」限時在大台自由夾取「食物」,如同自助餐。每件食物值一分。

不過這不是WOW的部分,因為「食物」相當充足,其實沒甚麼競爭(同工也講明不准互相碰撞),只是讓大家嘗試到「道具」對選取「食物」的限制。例如拿到鑷子的人自然只能夾牙籤而非彈珠或者較大的木條。

跟著才是WOW的部分﹕同工突然拿幾大袋東西倒在大台中,有各式橡皮糖,也有樂高積木之類。甚至倒得太大力跌落地上(眾笑)。

然後再限時取食,大家也就夾得更興奮了。

結果計分其實不太重要,反而是讓學生反思他們的策略﹕如何在取食道具的限制下盡量取最多分數。

之後再講授自然選擇說的歷史,就是一般教學了。

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公開課過後就是討論環節,也是一種互評。(當然同工之間通常比較客氣)
在下分享了自己過去的嘗試(或﹕未能嘗試),也讚賞同工的設計讓學生很生動地體會物種競爭。

如果說不足之處,就是跟「自然選擇」和「演化」的連結可能不夠。學生之間夾取食物的「競爭」如何導致新種產生﹖這是一般人對「演化」最大誤解之處,從遊戲中其實看不到。

其中一個原因,就是「食物」太多以致缺乏競爭。當然這點也要理解同工的顧慮,畢竟學生未必夠成熟,如果在課室為了搶「食物」而推撞,或有危險。所以未必能解決。
(方某就試過在桌遊活動後,給學生每人一包紙包飲品。怎料因為有不同種類的飲品,有學生搶某類飲品,輸了發脾氣把飲品丟爛。結果還要請工友幫忙打掃。)

這個遊戲很易令人聯想到達爾文在加拉帕哥群島見到「達爾文雀」的故事。

加拉帕哥群島是火山形成、地質年齡相對年輕的群島。「達爾文雀」本來都是同一種芬雀由南美大陸飛來後衍生的,因為群島上每個島地理環境不同,住進不同島嶼的祖先要適應不同種類的食物,逐漸形成了不同喙部形狀的後裔。(因此這些雀只要看喙部便可知來自哪個島。最好笑的是,當時達爾文收集標本時沒仔細區分,回英國後還要問某個同樣熱愛收集鳥標本的船員,才得以分辨。)

不同的取食道具,就有如不同的喙部。這個遊戲卻有點玩「反」了,變成不同喙部的後裔統統擠在一起各自取不同的食物。

如果不想學生搶,又想「還原」達爾文見到的情況,在下建議可以把遊戲「再反轉」過來玩。就是不要求學生全部在中央的「大台」取食,改為每一枱提供「食物」。這一點令「WOW」的樂趣稍減,但同時避免了學生互搶影響秩序。

不過要模仿加拉帕哥,玩法就要有點不同。每一枱的「食物」都有不同,就像加拉帕哥各島有不同食物一樣。而每一枱學生都有同一套的不同「道具」(筷子、鑷子、食物夾……),同組的每位學生各選一款。
於是遊戲就變成每一枱(島)內部的比賽,芬雀的不同後裔喙部各有變異(就像同組同學有不同的道具),但因為每一枱的食物不同,所以最後得分最高的道具(喙)就有不同。
例如只有牙籤的枱,拿鑷子就會勝過大食物夾。只有乒乓球的枱,拿鑷子就甚麼都吃不到。

遊戲結束後,讓各枱學生回報誰勝出,大家就可以看到「環境」不同,如何各種變異中「選擇」出適應環境的品種,最後令不同島嶼上的芬雀有不同的喙部。

遊戲本身很有潛力,只要稍為修改,就更能與「自然選擇」連結。

星期六, 10月 21, 2023

幼兒的遊戲


莊琳君《德國幼兒園的玩具極簡運動》,新北﹕野人,2022
開一夫監修《不分齡開發腦力的185個寶寶遊戲提案》,台北﹕台灣東販,2022

又是購買目的很明顯的書(笑)。

《不分齡開發腦力的185個寶寶遊戲提案》比較簡單,就是日本學者按兒童發展不同階段,介紹有利心智發展的不同遊戲。作者特別提醒家長,「寶寶第N月就會做OO」其實只是平均大概的狀況,個別寶寶的進度通常都不一樣,所以他的介紹不是根據年/月齡,而是根據嬰兒懂得翻身、站立、走動等階段劃分,家長只要看自己寶寶的狀況,對號入座就成。

至於介紹的遊戲嘛,你看封面就知道,撕紙巾也是其中一種(再笑,在鼻敏感的在下眼中太浪費了)。書中介紹的遊戲大多類似,都是不需太多道具、或者可以日用品作道具的遊戲。這樣說來理應十分實用,可惜正值疫情,莫說帶幼兒落樓走動不易(有必要出門時都要全副武裝),我們就連網購送貨的紙箱都怕有細菌病毒不敢給他玩。(紙皮又難消毒,畢竟弄濕了易發霉)

當然,有些活動就算不看書,你大概也會自動跟小孩玩的。但這個時候,為方便消毒,結果給他玩的,大部分都是現成的玩具。
老婆節儉(繼續求生中),玩具大多從地區媽媽群組接手(其次是朋友移民或者孩子長大而轉送,我們生得遲嘛),但為求周全,其實也接了不少。在下常常質疑,孩子需要「那麼多」玩具嗎﹖(尤其是你還見到嫲嫲買玩具的時候……)

《德國幼兒園的玩具極簡運動》就是針對「玩具過多」的現象而寫。作者是台灣的幼教老師,曾於德國任職八年,得以了解德國幼兒園的「玩具極簡主義」,並向中文讀者介紹。

作者所言,其實證實了不少方某的懷疑。例如玩具太多或電子玩具,反而令孩子不專注(我覺得電子玩具尤其令孩子習慣被動娛樂而非自由發揮)。玩具太多也令孩子難學會珍惜物品(例如方包會亂扔自己深愛的熊大公仔)。幼兒園提供簡約的課室環境,才有利孩子專注。

當然,如果要實踐德國的「無玩具月」之類的極簡運動,首先你要像德國人有足夠的戶外環境讓孩子自由玩耍和接觸自然。香港這方面的空間就少得多了,除了地理上的空間不夠(公園地方不夠),心理上的空間也不夠(我們很怕小孩受傷,而密集的居住環境也特別容易出現安全陷阱,於是很難任由他們亂跑亂爬)。

反正就正如前文所言,我讀了多少書其實都沒用,因為其他人不會聽我說的。所以讀到的教訓也就沒多大作用了。

看倌需留意的是,《不》是版式書籍,原來在讀墨手機app上做的塗鴉,在桌面電腦開同一本書是看不到的。只能在app上看。

(方某人其他書評書介)

(如果閣下有興趣讀電子書,經本文連結 http://moo.im/a/ijkqxMhttp://moo.im/a/mFJOTW 購買,本人將獲得平台回饋。當然看倌不一定要經這條連結買的。)

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筆記,或挑骨頭﹕

《德國幼兒園的玩具極簡運動》

#248 作者序「人生許多事若帶一點輕鬆的玩樂態度,反而更容易把事情做好」

我想不是要學習和功課本身像遊戲(這其實不大可能,小部分或者可以,但大部分都不行),而是要學習和做功課像玩遊戲的心態。

#346 Part 1「但若長期送禮過多,就如同過度餵食孩子一樣的不健康,因為孩子的腦袋無法接收到自己已經飽足的訊號,無形中會養成「暴飲暴食」的習慣。」

所以「送禮勤」真的不行呀。(遠目) #爛gag出沒注意

#451 「孩子需要的禮物:兒童牙刷和漱口杯組合。雖然五、六歲的孩子仍無法自己將牙齒刷乾淨,不過可以開始幫助孩子建立用餐後刷牙的好習慣

其實這不是好習慣。以前的確是這樣教,方某在星洲時,政府還會送牙膏牙刷給學生(都是同一牌子,大概有商家贊助),然後每天吃午飯後一起去刷牙再上課。現在認為吃飯後口腔偏酸性,刷牙反而易刮花琺瑯質,先漱口把食物殘渣沖掉就好。刷牙留待起床(未吃早餐)和睡前(晚飯後過了一段時間)做。

#600 「李波教授提到,某次演講結束,有一對爸媽告訴他代幣獎勵制度對孩子的危害:「他們告訴我,獎勵初期一切都很美好,孩子吃飯時坐得挺直,連不喜歡的蔬菜青豆也吃個精光。直到有一天,他們帶孩子上一家高級餐館用餐,孩子突然拿起桌上的水晶杯問他們說:『如果我不摔破這杯子,可以得幾分?』」」

就算真的搞計分制,破壞行為根本就應該扣分,而不是「不破壞可加分」。只有日常責任/預期以外的好行為才值得加分。

#639 「一開始,幼教師會在換尿布時問孩子要不要試著坐在馬桶尿,這時如果有已完成如廁訓練的玩伴正坐在馬桶上,就很有可能成功引起孩子嘗試的意願。萬一提議被否決,幼教師也只會微笑地說「沒關係,你可以不用試」。要留意的是,孩子拒絕後,不要每次換尿布都再問一次,因為一天問好幾次很容易讓孩子從無感轉為反感。強迫推銷可是大忌。」

所謂「國民教育」亦如是。教條式的愛國或者「孝道」教育,通常只會適得其反。近如父母也不能靠教育迫子女愛,何況國家﹖孟子早告諸齊宣王:「君之視臣如手足,則臣視君如腹心;君之視臣如犬馬,則臣視君如國人;君之視臣如土芥,則臣視君如寇讎。」(《孟子.離婁下》8:31) 無論家國,你真心愛惜子女/人民,他們自然會愛你,其理一也。為何明太祖把孟子逐出孔廟﹖就是因為孟子反對人民有無條件愛/服從君上的責任嘛。

當然主推者或為交貨、或為諂媚、或者自己其實也不理解「愛國」是甚麼一回事(反正他們家人不少有外國護照或者在外國讀書),便會搞成強迫推銷。於是事與願違,越是想「教」學生愛國,反而令學生「恨國」。(倒是沒這種教育的前政權下長成的人,似乎還比較「愛國」呢。)

#645 「重點仍然在於訓練孩子獨立寫作業,而不是交出正確無誤的作業給老師。德國老師認為,如果家長在寫作業過程中介入太多,直接出手挑錯指正,不只孩子不能從錯誤中學習,也容易讓老師誤認為孩子已經理解。只要全班有超過半數的家長都這麼做,老師很自然會逐步提升作業難度,難度提高後家長又會盯得更緊,久了會造成孩子學習上的惡性循環,他們會害怕犯錯,也養成依賴家長幫忙訂正的習慣。」

香港人正是如此,看學能測驗如何由智力遊戲變成家長學生哭訴的「操練」就知道。

「『不好好讀書以後就找不到好工作』的論述,之所以對多數厭學的小學生來說無效,是因為那光景對他們來說過於遙遠

其實連中學生也不會理你(經驗之談),何況小學生﹖
(會理你的人,本身就已經看到這一點,你不用唸他已經會努力。)

#1053 Part 3「『不是,是爸爸的玩具。』文生說。我看了文生爸爸一眼,他隨即解釋說:『正確來說,是我爸爸給我的玩具,我再送給文生。』」

可以玩三代倒也真的很愛惜。

#1158 「幼兒園對於玩具武器的禁令非常堅持,就連炎炎夏日家長要主動提供玩具水槍,也被德國老師以「幼兒園裡已有可替代水槍的噴水器」為由而婉拒。一開始我覺得大可不必這麼做,因為圓圓胖胖的大水槍其實看起來十分童趣,以任何角度來看都不像個殺戮武器。但是幼兒園仍維持一貫的立場:如果一瓶家用的噴水器可以讓孩子擁有玩水的樂趣,就沒有讓槍枝登場的必要。噴水器也好,樹枝也罷,孩子們點石成金的想像力可以不受任何外力約束,偶爾也有孩子拿樹枝當寶劍在公園裡比劃,但以肢體攻擊為主的玩法太容易擦槍走火,所以老師們從孩子幼幼班時就一再告誡,手裡的任何物品都不能對準人,就算如他們解釋的只是在「玩」而已。」

人家對這很敏感。

#1287 「一位老師屢次撕毀格式不符合標準的作文,暫且不談是不是情緒控管出了問題,但其對對創作的定義實在十分狹隘。「起承轉合」是普遍接受度高的文章結構,老師雖有其必要傳授這種技巧給學生,但在書寫時如何應用所學,我認為這屬於個人創作上的自由空間。學生若把作文都千篇一律的寫成八股公文,便很難建立獨立思考的素養。」

首先,把學生作交撕掉本身就很暴力,因為這是學生的作品,就算學生做錯也不應該這樣。
可是,學習是需要練習某種格式的,老師要求用指定格式作文並不為過,沒符合格式就是不正確。當然這不代表學生整體能力差劣,就只是他沒能跟隨指定格式而已。
(正如數學課老師也可以要求你用某種方式解題一樣,這是練習,不是說你能夠用其他方法解就不用練習「這種方法」。又如體育老師要你練習籃球,你用腳踢老師不許,就是不尊重自由和獨立思考嗎﹖體育課自有練足球的時候,這不是你課外自由玩耍的時間,你私下玩要腳踢籃球,老師才不理你。)

#1435 Part 4「重點不在於孩子們覺得無聊與否,而是在感到無聊時,該如何不假外力去突破心理上被綑綁時的無力感。」

很多時候人們(甚至包括大人)的問題在這裡。

#1492 「我們希望盡可能讓孩子明白,『無玩具月』雖是由老師們發起的主題活動,但是他們才是玩具真正的主人,有任何想法都可以一起坐下來討論解決方案」

#1523 「老師們不會去一一列舉所有細節,只給你們幾個大原則去遵守。因為你們都是大孩子了,所以我們相信你們有基本判斷能力,玩得開心的同時,也能做到盡量不妨害別人。」

在人數較少的地方,較易實現這種自律。

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《不分齡開發腦力的185個寶寶遊戲提案》

p.2 「即使是許多人認為可以讓寶寶停止哭泣的塑膠袋揉揉聲,實際上也不是對所有孩子都有效。有的孩子喜歡可以看見父母臉孔的橫抱法或豎抱法,有的孩子則喜歡多多觀察外面的世界,只要面朝外抱著就會笑瞇瞇的。育兒書上雖然經常會寫『孩子到了第幾個月就會OO」,像這樣顯示出具體的標準,但是實際上,寶寶們都是以自己的進度在努力地成長,讓那些標準根本派不上用場。」

標準只是參考,這點必須記住。

p.6 「即使見到孩子不會玩,或者顯得興趣缺缺,也不要立刻斷定『孩子討厭這個遊戲』,請試著和他們多玩幾次。如果學會玩新的遊戲,寶寶一定也會很開心。」

尤其是比較怕生的小孩。

p.18 「這項實驗的結果是,幾乎所有寶寶都選了剛才在動畫中被壓扁的『紅球』。即使改變球的顏色再次實驗,幾乎所有寶寶還是都選擇了被壓扁的球。」

從其他地方見到的描述,好像只是「大部分」而不是「幾乎所有」那麼一面倒吧。
(找到另一個用毛公仔的實驗報導是80%-87%,一個用圖形的實驗報導是~75%。當然「高達八成」已經很高,但顯然未至於「幾乎所有」。)

p.113 「等到寶寶能夠坐穩之後,重現眼睛所見動作的模仿能力也會開始發展。雖然還無法理解『嘴巴張開』這句話的意思,但是只要把湯匙拿到寶寶的嘴巴前面,然後張口說『啊~』,他們就會模仿大人的動作把嘴巴張開。寶寶就是像這樣從大人的行動中,漸漸理解語言的含意。」

方包似乎不是這樣,我們想用類似方法哄他開口就不成。或者這比較適用於更小、只有本能的嬰兒,當嬰兒長大逐漸有自主欲的時候就未必行得通。

p.191 「『角色扮演遊戲』的主角是孩子,大人請徹底從旁輔助就好。孩子的舉止和行動,在在都反映出平時大人所表現出來的行為。大人或許能夠從中獲得提點,或是察覺到自己需要反省的地方。」

方某也相信如此,但心想﹕我何時有四處打人和亂扔東西了﹖(斜目)

星期六, 11月 12, 2022

SimCity Buildit

幾年前換了機後無法重裝SimCity4,之後要在Origin重新付款買。
不過無論如何,方包出世後就更不可能有時間坐在電腦前慢慢建設。
前陣子在手機下載了Simcity Buildit來試。

玩了一會,不太喜歡這個新遊戲。因為它跟之前的SimCity遊戲模式完全不同。

1. 首先令人厭煩的是,為何我花最多時間的,不是規劃分區、計劃哪裡放甚麼設施,而是管工廠和商店生產甚麼﹖

下圖閃光的就是工廠和商店的產品,頭盔話框裡的就是哪些民居需要發展(點進去會看到需要哪些產品才能發展),對話框還有更多的「傳奇點數」(可以用來加速生產)需要哪些產品。紅色代表服務設施不足(警察/消防/醫護/能源/供水/垃圾/排污等)導致民居荒廢,這是比較像以往SimCity的部分。

(自行截圖)

以往的SimCity,身為市長只需用錢興建設施就行,像現實政府只需規劃和管理,滿足條件後民居、商店和工廠會自動建立(市民會自己來定居和開業)。這明明是美國人設計的遊戲,現在感覺卻像當蘇聯的市長,否則怎麼會連工廠商店生產甚麼都要我管﹖而且沒這些產品民居就無法建設﹖你有聽過香港政府要自己生產鋼筋水泥的嗎﹖明明去市場買就成啦﹗非政府建築更加沒理由要等我去供給物料呀,他們自己不會買嗎﹖

2. 另一令人厭煩的是手機遊戲流行的收費模式,不是我習慣的模式。

有些手機遊戲免費,但經常賣廣告(當然付費可免廣告)。要賺錢大家都明白,反正你連打開九巴app,急著看下一班何時到站,它也要先迫你看兩秒廣告。(你以為我開你的app是玩遊戲嗎﹖我要趕上巴士呀﹗)

另一種手機遊戲一次收費,但買了之後完全功能都可使用。這跟桌上遊戲或電腦遊戲差不多,是在下這種老人家習慣的方式。例如頗受歡迎的Mini Metro,在下由Android轉用iPhone之後,還要另外買一次,間中也會開來玩。

另一種手機遊戲免費供應,然後裡面逐件事引你付費。
有朋友好像也設計手機遊戲,要釣人上癮付費,不令人意外,但我不喜歡這樣。SimCity Buildit就是這樣,而且為了釣人付費,把遊戲搞得很麻煩。

回想SimCity其他版本的玩法,玩家控制資源基本上只有錢和地,地用來規劃,另外賺到錢來建設。就像上文所言,只要我劃好分區、鋪好道路和公共服務,市民就會自己搬進來。我只需考慮如何賺夠錢去繼續建設城市。

望望上圖就知道SimCity Buildit搞得多複雜,工業產品和商店產品有幾十種(還有些舶來品要靠滿足機場輸貨任務才能換到),資源也不只稅收和賣貨帶來的「錢」(上圖以硬幣代表),還有另一種紙幣、金鎖匙和白金鎖匙(都要靠完成任務拿到),不同的設施需要的資源也不同(有些要硬幣、有些要紙幣、有些要金鎖匙、有些要白金鎖匙,所有其他東西只能賣給別人換硬幣,但無法互相轉換)。而地圖又不是任你規劃使用,只能在指定地方逐步擴展,而每擴張一個地區(白色點線外面的地方),都要拿一些道具交換。而這些道具又要靠完成不同任務拿到。

這些產品和道具又不是拿到就算,要收藏在貨倉裡。而這個貨倉要收這收那自然很易爆滿,於是你又要靠一些道具去擴充它的容量。
搞得那麼複雜幹甚麼﹖就是令你需要很多種不同資源,但每一種資源都隨時不夠,於是就有付錢(真金白銀)買的需求。

我寧願像以往買遊戲般,你先收我一筆錢,然後給我一個像以往SimCity的遊戲好了。我不想面對一個故意搞得很複雜的遊戲,只為了每時每刻有人提醒我買這個買那個。這樣我一定不會買。

(可能有人會想起,桌上遊戲往往也會出擴充版引人買,方某也買過不少。但分別是,桌遊不買擴充版,原來的基本版還是可玩、而且本身就好玩,買擴充版只是給你額外的變化和樂趣。你不會先拿到一副大富翁,然後發現想起樓的話要再去付錢買膠屋的。)

還是那句,在下沒說這樣做生意不行(正如前文,有朋友也做這種生意),只是我不喜歡這種模式。

3. 最後比較次要的是,教育設施的設置也有點荒謬。
可能只顧著叫人付錢買資源,所以公用設施的設計不太現實,尤以教育設施為甚。

這遊戲的教育設施,有教育部、幼稚園、小學、中學、社區學院、大學等等。看起來跟SimCity4也好像差不多﹖其實不然。
這遊戲的教育設施,每樣只需一幢,建了一幢就可以建下一種。雖然每種都有一個服務範圍,如果有民居覆蓋不到,就會說居民沒書讀。但你不覺得這樣很不合理﹖

假設這個地圖是香港,我在中西區放了個教育部,這裡的人就有書讀。然後我在油尖旺放一間幼稚園去覆蓋那裡,一間小學放在深水埗、一間中學放在黃大仙、一間社區學院放在九龍城、一間大學放在沙田……看到問題沒有﹖
言則油尖旺的人都只讀幼稚園不用讀中小學﹖其他地區的人就不用讀幼稚園﹖

SimCity4不是這樣的。像現實社區一樣,中小學(和圖書館)都有服務範圍,所以我每個分區都必須放置中小學各一間,方某自然會連圖書館一起放。這樣每個分區的人才有完整的基礎教育。當然社區學院、大學、博物館之類就是服務全市,放哪兒都可以,甚至不放在住宅區也可以。(方某就經常把大學放在機場或者垃圾堆填區附近。一來市區發展了若干時間才會興建大學,市中心沒地方放。二來機場和垃圾堆填區都不受民居歡迎,佔地那麼多的大學擋住正好。笑﹗)

怎樣看SimCity4的城市都比這個遊戲的城市更像城市、市長更像市長呀。

星期六, 4月 09, 2022

臺灣老桌遊


陳介宇、陳芝婷《臺灣老桌遊》,新北﹕聯經,2021

見到一位朋友買了紙本,雖然沒地方放還是趕快跟著買了電子版。
為何﹖因為懷舊。

年紀不小的看倌應該都有玩過書中部分遊戲。舊時香港兒童玩的棋類,除了大陸飛馬廠出品,其實也有不少來自台灣。要不然大富翁怎麼會有「愛國獎券」又「擊落米格機」﹖就算紙上印的都是香港地名,很明顯就是台系作品。至於為何大富翁機會卡會出現這些字樣,原來都有因由。

飛馬廠或其他大陸出品,都是傳統已有的中國象棋、國際象棋、飛行棋、波子棋、康樂棋、陸軍棋之類,木製版三軍棋已算是最「先進」一類。相對而言,台灣出品就比較「新潮」,多嘗試不同遊戲(雖然有不少是抄襲外國作品,當年版權意識不強,自行創作的又未必好玩),而且較多用塑膠,反映當時台灣經濟和工業比大陸先進(不過正如前面引文,膠棋子通常太輕,很易翻轉,這是缺點)。塑膠版三軍棋甚至加了一堆新武器,不只有毒氣、機關槍、坦克、大炮,竟然還有「原子炮」(大陸木製版只有炸彈、地雷和炮壘、高射炮),雖然海軍還是只有五隻艦、空軍更只有兩架飛機。

更多遊戲就真的沒賣到香港,所以港人大多沒玩過。有些遊戲看介紹似乎機制也不錯,應該好玩,可惜無緣一試。當然本書是以「老桌遊」為題,現在日新月異的桌遊創作,當待他人再論。
據聞紙本書還有舊棋盤附贈,電子書當然沒有。

(方某人其他書評書介)

(如果閣下有興趣讀電子書,經本文連結 http://moo.im/a/5adlUW 購買,本人將獲得平台回饋。當然看倌不一定要經這條連結買的。)

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筆記,或挑骨頭﹕

#224推薦序﹕「日本雙六,我也收藏了幾。」講棋應是「幾副」吧。當然,因為日本雙六同時是印製精美的畫,所以「幅」亦通。

#268由此去﹕「來自中國的遊戲如「象棋」、「圍棋」、「麻將」、「陞官圖」、「獸棋」、「陸軍棋」等。」

沒錯,不過其實陸軍棋是源自西方,象棋也是源自印度。獸棋有獅又有象應該也是印度傳入的吧﹖

#289「當時政府對於賭博的管制相當嚴格,所以玩桌遊與紙牌變得有點敏感。就拿民國53年12月14日的《民聲日報》中一篇新聞作例子,標題寫著「大富翁玩具含有賭博性,影響兒童心理,警方決予取締」……出版商黎光行於民國51年登記商標,剛開始發行《大富翁》不久就被當局為難,也許正因如此才在遊戲中置入政治正確的卡片如:「擊落共匪米格機」、「敬軍愛國」。不過這些因果關係純屬推論,由於年代久遠,請教黎光行的後人也無法得知當年的實情。」

算是解釋了為何香港的翻版(翻台灣的翻版)會有「擊落米格機」這張牌。(香港當然不敢印「共匪」)

#407第一章1.1「民國50年代,強調此(大富翁)是青年的恩物,亦即神恩賜的玩具。」

把「恩物」解成「神恩賜的玩具」未免有點太誇張。雖然維基百科有這樣的條目,但那並非中文「恩物」本義。

#609第一章1.3「而本票則是當現金不夠時,可以跟銀行兌換等值的現金,等於是玩家的老本。」

即是「瑞士銀行本票」﹖

「不同類股的董事長還不一樣,像是瑪莉歐、忍者龜、孫悟飯等,您說孩子能不愛嗎?」

這是當時版權觀念不彰才做得到吧。

#666第一章1.5「民國58年的《世界大財主》就是一個老牌的地產遊戲,其市佔率能與《大富翁》分庭抗禮。它與《大富翁》最大的不同是用許多國家作為地契,玩家可以購買美國、英國、日本等國,帶給玩家富可敵國的膨脹感。」

倒沒有《大國崛起2030》那種共濟會陰謀論式的幕後操縱感,後者更有趣。
(後者玩的不是買國家,而是買國家債券,買多了就可以控制那個國家為自己賺錢。玩家都是「資本無祖國」、也不用理檯面那些國家死活,幕後操縱他們為自己賺錢要緊。政治諷刺度十足的遊戲。)

#708圖示「《百萬富翁》是香港的地產遊戲,圖為民國61年時由臺南東山公司所印製生產,見證當年香港的桌遊部分是臺灣所生產。左下角印有戴著國徽鋼盔的中華民國憲兵 (何家興提供)」

這個版本我玩過。就是因為他們取消了原遊戲「同色組」的安排,讓每一格都不同色,結果「買齊同色組可起樓」的規則也消失了,訛變成「買了地再踩到才起樓」的陋規。

#778第一章2.1「再看到讀完學士後的「留學」格,竟然是一艘大輪船而不是飛機,與現在出國的交通方式大有不同。」

那年代飛機票很貴呀。

#917第一章2.2「「陞官圖」需要用到一種四面的陀螺,丟出「德」、「才」、「功」會往上升,「贓」則會往下降。」

用陀螺這下有趣,因為我們用的是普通六面骰﹕德才功良柔贓。

「在古代的陞官圖中,會出現像是秀才、舉人、尚書等官銜,但玩家是不會升到皇帝的。「陞官圖」在不同時代有各異的形制,民國之後有從學生、士兵、科員、市長、省長到總統的陞官圖。」

雖然古人曰「官莫大於皇帝」,但除非謀朝篡位,你怎能「升」做皇帝呢﹖你弄個遊戲說玩家可以升官升到做皇帝,老早就變成謀反大逆了。(今時今日就會叫「煽動顛覆國家政權」)

#980第一章2.4「《反攻勝利棋》約出版於民國50年代,遊戲中標榜能激發反攻復國的精神並能增進對國家疆土及地域的認識,事過境遷,當時的地理也早已成為歷史了。遊戲中先收復南京者獲勝,遊戲初期若運氣好連丟中三次指定骰面,有機會立刻收復大陸。」

飛行棋「三個六返大陸」有沒有關係﹖
(當然「三個六返大陸」情況有點不同,因為飛行棋擲「六」獎重擲,但指連擲三次「六」就罰所有飛機返回起點機場,並不是連中三次就勝出。類似大富翁連擲三次孖骰要入獄一樣,都是一種平衡機制。)

#1321第二章2.8圖示「《漢聲小百科》中的桌遊,還記得阿明、阿桃和小百科嗎?」

我倒沒記起裡面還有桌遊。

#1783第二章「在1895年乙未割臺前後,有位浙江的官員史九龍正好滯留臺灣,在他所著的《憶臺雜記》中有提到「麻雀」」

其實是「搓麻雀」吧。

#2260第二章二專訪「這款遊戲當時是因為大學園遊會要出一個攤位,我們在攤位上賣這個遊戲。(該園遊會的時間為民國61年。)」

課外活動果然激發創意。(茶)

「證明了我們的確是先製作與販售此遊戲,提告的人才反而是模仿我們的。(後來再進一步與胡博士求證後,當時的情況是有別人抄襲了他們的《大賽車》後,拿去註冊商標後反過來告他們。)」

可見也不是今天的強國才有。

#2299「在銷售過程中,還經歷了人生第一次上法院的經驗,並為自己所做的遊戲進行辯護。而畢業後也不留戀地將作品交給了信任的出版者,各自奔向自己的前程。」

那個年代賣遊戲也不會發達啦,自己又不熟印刷和行銷通路。何況他們也沒打算以設計遊戲為業,各自發展自己的專業,把遊戲交給出版商也是很合理的事。

#2322圖示「太空主題中的王牌混入了當時火紅的科學小飛俠,但英文翻譯竟叫做Bird Boy。」

不想外國人那麼容易留意到被侵犯版權吧﹖

#2534第二章三「《UNO》出版的故事頗為有趣且勵志,1971年時由美國人Merle Robbins所設計。Robbins與家人喜歡用撲克牌玩一個名為「Crazy Eights」的遊戲,但這遊戲有許多不同的變體規則,有時導致親友有所爭執。於是他在一般的撲克牌上直接做些記號以避免親友間遊戲的衝突,例如K畫上迴轉,Q畫上跳過下一回合等。後來親友覺得這樣註記親切易學,也比較容易教導小孩玩。有了這些回饋,Robbins和他的妻子Marie想說乾脆出版一套自己的遊戲。」

以前曾試過為了朋友的玩法跟UNO的「官方規則」不同而爭執,看來似乎可以釋然。(笑)

#3103第三章2.3提及巨童棋類遊戲系列,我倒真的買過《21世紀海軍棋》呀。不過感覺沒特別好玩,只是用海軍用詞代替陸軍用詞的陸軍棋而已。

#3254第三章3.圖示「測量平均跳棋」顯示只要這隻棋和另一隻棋(跳座)的距離,在「跳座」另一邊同樣距離也有空格,無論隔多遠都可以跳,是「專利跳法」。這說法很奇怪,因為我學波子棋一向都是這樣跳的啦。

#3296「民國69年刊登之《青年戰士報》中報導張久華所設計的《戰略棋》,是個鼓勵玩家對話討論,還可以捕捉他人部隊納為己用的4人遊戲。棋子走法與象棋類似,立方體之棋子有4面顏色與2面空白,用以標示該棋子目前屬於哪位玩家所有。」

每隻棋都等於一粒骰(只是有兩面空白),成本很高吧﹖可能因為這樣所以沒普及﹖

星期三, 7月 08, 2020

2020年7月號聯合報﹕棋藝天地

二零二零年第三號《聯合報》已出版﹕HTML版 / PDF版

副刊版﹕
1. 棋藝天地—Skyline 3000 (起你樓3000) (方潤)
上次提到桌遊店的舊貨義賣,但只提及兩副新遊戲,原本買的舊遊戲就是這個。這副棋外盒雖舊,但裡面竟然沒開過,店家還反過來問我好不好玩。 
這副《Skyline 3000》(設計師就是Ticket to Ride那個艾倫月,譯成起你樓3000是我胡說的,笑﹗)是多年前方某帶學生參加公開賽時見到的遊戲。 
顧名思義背景為公元3000年的外星,但其實只是個物業開發遊戲。圖板已劃成三個不同顏色的區域,裡面各分為三個小區,已有不同數目的地盤。 
裡面的樓房跟現在一樣都是預製。每個回合玩家首先可利用手上的牌,選擇新建或加高樓層、為樓房平頂(不可再加高)、霸佔地盤、或者把樓房放到地盤上落成。屋頂分圓頂和尖頂兩種,同一小區可有不同玩家的樓,但樓頂必須同款﹔但同一顏色區的不同小區,又不能全屬同一款屋頂。而且小區第一幢樓只能單層,而之後放置的樓不能比先前的矮。 
然後玩家利用剩餘的卡競投增值設施,再計分和抽牌。計分以小區中樓層最多為首位、次多為次位,區內的增值設施在此加分,同層數則以樓層最高為首。完成四個回合後以分數決勝。

星期三, 4月 15, 2020

2020年4月號聯合報﹕棋藝天地

二零二零年第二號《聯合報》已出版﹕HTML版 / PDF版

副刊版﹕
1. 棋藝天地—Codename Duet / 花式自爆 (方潤)
元旦前參與了桌遊店的舊貨義賣活動,怎料原來對方用自己而非店家的面書戶口回覆,所以被丟到後面,一直到一月我才注意到,趕快去交錢提貨。除了那副幾年前試過一次的舊遊戲外,還看中了兩副新遊戲,所以一併買了。 
Codename Duel 機密代號二重奏》玩法與基礎版類似,但由兩組鬥快找出己方的牌,變成兩人(兩組亦可)要九回合內合作讓對方找出自己要的牌。檯面上的代號牌是雙方共用,但雙方需要找出的代號有不同(25個當中的15個),分別在關鍵牌的兩邊。每次找錯路人就會結束一回合,猜題者認為沒法猜下去也可以主動結束回合。如果一方的九張牌提早找完,也可以把餘下回合全部給對方猜。找到殺手牌就會雙方一起輸掉。 
這遊戲根據能否提早完成回合和遊戲計分。並設有「全球任務」進階版。全球地圖中不同的城市關卡會有不同的回合數和猜錯數限制,供玩家挑戰。 
花式自爆》以面書專頁「十萬個激嬲女友的理由」作招徠,以方某那種阿斯伯格激死人沒命賠的習慣會覺得叫「花式自殺」比較貼切(笑)。這比較像派對遊戲,可用作社交熱身用。當然也是鍛煉觸怒女友能力的好方法。(誤) 
整個遊戲其實很簡單,就是有人負責揭問題卡(例如﹕「我係咪肥左﹖」),其餘的人就在手上的答案卡中,盡量出一張最能激嬲抽卡者的作答案(例如﹕「除左恭喜之外都唔知講咩好」)。然後抽卡者就決定誰可以得到「嬲幣」,最後嬲幣多者勝。這個模式有不少遊戲都用到。 
另外一個真的「派對用」玩法就是配對,女方分別持有不同款的「嬲幣」(說明書說號碼,我看卻只有顏色之別,玩家嫌不夠用的話大可自行找其他代幣代替)。當女方出問題後,男方同樣選擇出答案卡,然後女方要秘密地把嬲幣放上最嬲的答案上,然後男方再秘密地收起嬲幣。為了保密所以遊戲附上卡紙屏風一個,放幣和收幣時可用來遮擋。最後男方攤開嬲幣,誰收到最多某款嬲幣的就可跟給予這款幣的女方配成一對。至於為何派對要把女生跟最嬲的男生配成一對,方某就不知道了。想發生謀殺案﹖(狂笑)

星期四, 1月 09, 2020

2020年1月號聯合報﹕棋藝天地

二零二零年第一號《聯合報》已出版﹕HTML版 / PDF版

副刊版﹕
1. 棋藝天地—乞兒遊戲 No Thanks (方潤)
時局艱難,連假期開棋局的閒暇都消失了。不過討論一下簡單輕鬆的小遊戲,亦有助讀者抒壓吧﹖ 
No Thanks》是朋友介紹,一款我們形容為十分「乞兒」的遊戲。原因為何﹖以下詳述。 
這個遊戲開始時每人都有11個代幣,然後就會每人輪流抽牌,這些牌分別寫有3至35的數字。其中九張牌會事先抽起,令遊戲更刺激。可是,抽到牌數字越大,越不是好事。因為數字代表的是「負分」,數字越大扣分越多。最後是扣分最少的玩家贏。 
抽到牌的人可以有兩個選擇,一是收下卡牌(及其負分),一是向中間位置放棄一個代幣(這代表正分數,每個1分),把牌傳給下一位。下一位玩家可以決定收下卡牌和代幣,還是再放下代幣繼續傳下去。直到有玩家覺得那堆代幣的正分數值得他吃下那張牌為止。 
規則有趣之處,就在於原來只要玩家收集到連續數字的牌,就只需扣數字最少那張的分。例如手上有18, 19, 20只需扣18分。但如果你手上有18時,你不知道牌庫有沒有19的(因為有九張牌抽起了),所以要不要20號牌就是「賭博」了。 
最好玩的地方,就是我們會用遊戲盒的蓋子反轉,用來裝玩家放下的代幣,活像「乞丐兜」一般。有些玩家遇上數字大的牌,因為明知其他玩家不願接收,但自己可以串成一套扣較少分數,於是就會暫不接收,迫大家繼續放下代幣「多多益善」,甚至那張牌跑兩三圈也不收手。所以大家「戲斥」此為「乞兒game」,一個乞兒發窮惡的霸道遊戲。 
有時也會遇上其他玩家忍無可忍寧願自己要牌,跟「乞兒」同歸於盡﹔又或者碰巧有人手上代幣用盡,無法拒絕而無奈接收。於是原本的「乞兒」放下代幣「釣魚」反而佔不上便宜。 
於是何時接受那張牌,也會成為博弈考慮,和大家估算對方意願和「手上有多少代幣」、狂出口術的心理戰。 
當然,在遊戲中發發窮惡、或者放牌遊圈「乞食」佔人便宜,都只是朋友間的惡作劇和笑談。在現實生活中,做人還是有風度、不要那麼霸道比較好,這樣才有真心朋友。如果是當權或者巨富,明明已坐享優勢還要扮窮扮弱者對小市民「屈機」搵笨,那就簡直是無恥了。當然他們應該不介意「無朋友」的。

星期三, 10月 09, 2019

2019年10月號聯合報及博物館節目表﹕棋藝天地

二零一九年第四號《聯合報》已出版﹕HTML版 / PDF版

副刊版﹕
1. 棋藝天地—樓宇檢測檔案 (方潤)
桌遊流行,現年不少部門都嘗試利用桌遊作推廣。以往這類桌遊大多是模仿度樂棋(Snake and ladders)的模式,十分沒趣。現在終於找了懂桌遊的人協助設計,於是出現真的好玩的東西。 
《樓宇檢測檔案》顯然是屋宇署推出的遊戲,是以一場桌遊設計比賽的優勝作品改編而成。顧名思義是向市民宣傳樓宇檢查的重要性。 
遊戲道具很簡單,就是25粒木方塊和一堆牌。 
24粒方塊洗勻,以藍帽向上,以5X5方式包圍著有屋宇署圖案的方塊,放在各玩家中間。玩家每人取三張卡於自己面前打開(抽到問題重現卡可棄牌再抽)。每回合可以選擇出一張牌或棄一張牌。 
出檢查牌就可以取一粒藍帽方塊並反轉,如果沒任何圖案就表示這層樓安全,可以藍帽向上放在面前。如果有圖案就代表有問題,分別有窗戶、結構、渠管、消防四種。要在隨後回合以相應的維修卡牌解決,解決後就可以藍帽向上重疊上去。 
當累積了四粒安全或者已解決問題的方塊,再以檢查牌拿屋宇署圖案的方塊疊上去,就是勝出者。 
牌庫特設維修資源卡,可讓玩家拿其他牌強制別人交換。如果沒有適合出的牌,玩家可以棄牌一張並重抽。如果抽牌時抽到問題重現卡,就要把自己最頂一粒方塊的問題重新顯示,等待再維修。 
這副桌遊在資深玩家眼中可能沒甚麼深度,因為沒甚麼複雜的變化和策略。可是以時間跟DEAL差不多的短遊戲而言,已經夠簡單刺激,而且宗旨明確。

星期六, 3月 30, 2019

《桌遊識中國》補充規則

近來很多不同部門都在利用桌遊宣作推廣用途。以往一聽到這類桌遊,印象總是模仿康樂棋(snake and ladders),擲骰鬥快途中「駕駛超速罰退兩步」之類非常沒趣的東西,所以退避三舍。

近期似乎有些部門終於找了懂桌遊的人來設計。前陣子聽見通識學會找屋宇署來介紹《樓宇檢測檔案》,因為想起以前那些悶東西 #我本來是拒絕的,但最後接受學生邀請去旁觀。發現這副遊戲在桌遊朋友眼中可能沒甚麼深度(因為沒甚麼複雜的變化和策略),但以短遊戲而言(一局時間跟大富翁DEAL相若)卻足夠簡單刺激,學生也很快學得會而且玩得高興。希望學生玩的時候會順便留意到樓宇檢修包括哪些方面(消防、渠管、鋁窗之類),大概已有教育意味。

中史獨立成科又加上一筆資助,自然也可能用來買桌遊當教材或者推廣活動用品,可是香港市面有售的桌遊,跟中史有關的似乎不多。畢竟中文桌遊發展不及西方久遠,西方開發歷史題材的桌遊會比較多。台灣桌遊發展得比較好,但也不是很多在香港市面有售。(如果看倌有好介紹敬請指教)

商務出了本《讀圖識中國》,其實是講地理多於歷史,當然也算是一種「國情教育」。他們還同時出了副《桌遊識中國》作配套,大概是就是讓人看了書順便玩遊戲的意思。不過見到那副桌遊,感覺倒是「搞的人不懂桌遊」。自己試了一次,感覺更是「他們真的不懂」。

首先,遊戲要求有棋子作代表物,但竟然沒附上。叫玩家自己拿個硬幣當棋子,其實是幾十年前我們小時候玩棋的克難作風(何況當年我買一副《海洋公園棋》至少也有幾粒小貝殼當棋子呀)。這年頭拿來賣的東西應該有點誠意,就算不落足工本設計一些「有特色」的棋子,至少也應該有幾隻棋子﹗

另外,那幅地圖就是一幅完全按比例的中國地圖。常玩桌遊的人應該會明白,要放置棋子的話,不同區域大小太懸殊根本做不到。看看 Axis & Allies 就會見到整幅地圖各區大小跟原本的大小很不同,香港甚至被誇大到像廣東省一樣大,就是為了放棋子用。一幅合比例的中國地圖裡面,莫說香港澳門,就算北京上海、甚至寧夏都會太小,一隻棋子已經遮了整片地方。如果說「中國地圖不容扭曲」的話,也倒不如不要搞桌遊,純粹出副遊戲卡牌好了。

更麻煩的是遊戲設計,詳細寫在後面。那堆有寫了省區名稱的卡,你一定要到那個省區才可以用掉。但交通卡數目相對很少不易抽中,就算你想逐格移動也要抽到鄰近省區的牌才走得動。結果每一回合都動不了,抽牌抽到一手是牌但沒哪張打得出來。那麼玩一兩小時後也沒人能出完牌,所謂「時間到了看誰手牌最少」就只不過是看誰好運抽到剛巧可用的牌而已,純靠運氣沒策略,那就沒甚麼好玩了。

結果為了讓這副東西可以在課後活動的短短時間用得著,我乾脆在原規則上「僭建」,改了原規則讓它可以在合理時間(十五分鐘至半小時)內完成。以下就是嘗試搞的補充規則。最後附上原規則簡介,熟悉桌遊的人可看看為何在下要被迫改規則。

----------(我是補漏的分隔線)----------

《桌遊識中國》的補充規則
—方潤

緣起﹕
《桌遊識中國》的原版遊戲設計不平衡,相對於需抵達指定地點的景物卡(45張)及物產卡(37張),交通卡(44張)數量太少以致無法在一小時內用完。地方卡(72張)因為只能在鄰近移動,亦很難用完。到最後變成大家一直出不到牌而抽了一堆牌的結局。這樣再比較誰手牌少並不刺激。
而且遊戲版圖完全以中國地圖原版使用,不符合桌遊圖版原理。由於地域大小不一,導致一些很細的地區(例如港、澳、京、津、滬、寧等)無法放下棋子,必須另行標示位置。
在此對規則作必要的修訂,以便把預計遊戲完結時間縮短至半小時之內。

額外道具﹕需有玩家代表物三至八個(例如大富翁的棋子)、骰子一粒、貼紙六張。
貼紙用作較細地區的代替地點,可寫上地區名稱,然後貼在地圖上該地點附近的空位,以遠離地圖、不妨礙鄰近省區放置棋子為準。貼紙應有足夠面積放置兩粒棋子。

(用貼紙給那些小省區放棋)

規則﹕

1. 決定出牌次序﹕以猜拳決定。由首先出牌者開始,按順時針次序出牌。

2. 每回合輪到自己出牌時,可從以下三種動作中,選擇其中一項﹕
2.1 出牌(可包括移動)(出牌放到棄牌堆)
2.2 擲骰(及移動)
2.3 從牌堆抽一張牌

3. 所有玩家由香港開始,鄰近省區為廣東及澳門。

4. 出牌及移動﹕
4.1 如果手上有鄰近省區的「地方卡」、「景物卡」或「物產卡」,可打出這些卡並移動到該省區上。
4.2 這三種卡亦可配搭適合的「交通卡」一起打出,交通卡可把玩家送到該省區,同時打出該省區的地方卡/景物卡/物產卡。
4.3 如玩家手上有多於一張屬於同一省區的地方卡/景物卡/物產卡,可同時打出。
4.4 玩家使用交通卡不一定要連同其他卡一起打出,可純粹到達某省區而不作其他活動。
4.5 玩家如有屬於現有省區的地方卡/景物卡/物產卡,可就地打出,但不能同時移動。
4.6 不同省區的地方卡/景物卡/物產卡,不可於同一回合中打出。

5. 擲骰移動,以骰點除以二計算(零數不算)。即是﹕擲一不能動、擲二三可移一格(鄰近省區)、擲四五可移兩格、擲六可移三格。玩家靠擲骰到達目標省區,要等下回合再出牌。

6.1 功能卡中的「聯合速運/聯合快遞」、「中國旅行社」、「滿漢全席」、「國宴」、「國家動物博物館」、「野生動物保護法」、「工藝品展覽」、「國禮」等卡須連同指定的景物卡/物產卡一起打出。除非這是玩家手上最後一張牌。
6.2 就算玩家不在物產卡所指定的省區,也可以「聯合速運/聯合快遞」上述的各種卡和指定的景物卡/物產卡一起打出。

7. 功能卡中的「衛生檢疫局」和「交通延誤」是在對手出牌時使用,立即令對手的回合終止,不計入自己回合的動作。
7.1 如果同時有多位玩家出這兩張牌,只以最快出牌者為有效。
7.2 如果使用「交通延誤」牌,遭針對的玩家不能移動。所出的交通牌作棄牌,同時出牌的地方卡/景物卡/物產卡一概收回手上,連同這些卡出牌(見6.)的功能卡亦收回。並按牌上指示罰抽三張牌。
7.3 如果使用「衛生檢疫局」牌,遭針對的玩家物產卡需收回,連同這些卡出牌(見6.)的功能卡亦收回。並按牌上指示罰抽三張牌。但如果這些卡是連同交通卡/地方卡/景物卡/物產卡(工藝品)一起出,後者仍屬有效,玩家仍可移動到指定省區上。玩家可於下一回合再出物產卡。

8. 玩家手上剩下一張牌時要通知其他玩家(如叫「LAST CARD!」)。如果最後這張牌是功能牌,就算牌上說明要求連同其他牌一起出,也可以直接出牌完局。

9. 最快出完手上所有牌者勝出。其餘玩家可繼續出牌,以完成次序定名次。

----------(我是原規則的分隔線)----------

原規則簡介﹕

1. 玩家三至八人,每人先派七張牌。
把小道具(如硬幣)放於「香港」,然後輪流出牌轉移位置。(方按﹕沒道具)

2. 猜拳決定第一位出牌者,然後輪流出牌(方按﹕次序呢﹖)。如無牌可出,在餘卡中抽一張。

3. 最快出完所有牌者勝出,或者在指定限時內(建議30至60分鐘),手上剩餘牌數最少者勝出。(方按﹕我試過玩了超過一小時也沒辦法出得完,手上的牌還越來越多。)

4. 地方卡(72張)﹕打出原位置鄰近的地方卡,才可轉移位置。(方按﹕抽到鄰近地方卡的機會其實很小,尤其當你在香港這個「鄰近只有廣東省」的地方開始。結果你手上有一大堆遙遠的地方卡,但原規則又沒說可以用交通卡配搭前往。而就算我中途已經改成可以配搭交通卡,交通卡也太少。)

5. 景物卡(45張)及物產卡(37張)﹕必須在景物卡或物產卡所顯示的位置上才可以打出這張卡。但也可以配搭合適的交通卡作轉移位置用。(方按﹕結果你只能靠景物卡和物產卡加交通卡轉移位置,但如上述,交通卡數目太少。)

6. 交通卡(44張)﹕分別有飛機、高鐵、公交巴士及郵輪協助轉移位置,條件各有不同。玩家可同時配搭景物卡或物產卡出牌。(方按﹕就是數目嚴重不足。而且限制很奇怪,例如高鐵卡寫明不到內蒙、新疆、西藏、青海、寧夏、台灣、澳門、海南。但現實中高鐵已經去到內蒙、新疆、青海。雖然以鐵路部門的班次區分而言,時速不會超過300km/h的就當動車班次不叫高鐵,但如果這樣分的話,高鐵根本連甘肅都去不到,因為甘肅那段高鐵根本未提速到300km/h。又當然,如果純粹以設計桌遊要「製造不同限制」論,亦可理解。要不然高鐵卡跟飛機卡就分別不大了。所以不打算修改這張卡的限制。)

7. 運輸卡(10張)﹕可協助玩家打出物產卡。(方按﹕完全不明所以,因為規則根本沒寫過必須有這張卡才可以出物產卡,而且牌面只寫了「須連同一張物產卡出牌」。那麼一張只能跟物產卡一起出的卡,怎樣看都是負累多於協助。唯一可以把它變成「協助」的可能,就是規定有這張卡可以不在指定省區就能丟掉物產卡。)

8. 阻截卡(11張)﹕
—衛生檢疫局﹕如對手利用運輸卡連同物產卡(珍稀動物/風味特產)出牌,可打出此牌制止。對手需罰抽三張牌及收回「物產卡」,並由下一位玩家出牌。(方按﹕沒說清楚是否可以同時移動。)
—交通延誤﹕如對手利用交通卡出牌,可打出此牌制止。對手需罰抽三張牌,並收回「景物卡」或「物產卡」,當下位置不變,並由下一位玩家出牌。
—山海關/函谷關﹕禁止下一位玩家出牌一次,可累積禁止次數。(方按﹕即可同時出多於一張)
—萬里長城﹕禁止指定玩家出牌兩次,不可連續出牌累積禁止次數。(方按﹕但下一位玩家可以出同樣的牌針對同一人)

9. 快速通關卡(24張)﹕(方按﹕很多只是負累而非協助)
—一帶一路﹕自選一張牌給指定對手,並從對方牌中抽取一張作交換。
—中國天眼﹕指定一位對手觀看他手上的牌。
—大型客機C919﹕將一或兩張物產卡交給指定對手。
—中國旅行社﹕須連同一張景物卡出牌。
—中國旅行社(快證)﹕須連同一或兩張「景物卡」出牌。
—滿漢全席/國宴﹕須連同一張物產卡(風味特產)出牌。
—國家動物博物館/野生動物保護法﹕須連同一或兩張物產卡(珍稀動物)出牌。
—工藝品展覽/國禮﹕須連同一或兩張物產卡(工藝品)出牌。

10. 問題卡(7張)﹕可指定對手發問中國地理問題,答錯或十秒內未能回答者罰抽三張牌。

11. 補充﹕
11.1 可就地打出本省區的地方卡,位置不會移動。
11.2 同時有多位玩家出「衛生檢疫局」或「交通延誤」,只有最快出牌者有效。
11.3 當玩家只剩餘一張牌而且是功能卡,可單獨出牌。

星期六, 1月 20, 2018

2018理大大富翁比賽記

這幾年搞大富翁班其實麻麻,可能因為學生真的太忙,而且都被幾個「明星活動」吸引了,剩下的課外活動就半死不活了。以往的學生比現在的對其他遊戲更有興趣、對校外比賽也比較熱衷,至少也有一兩個。這幾年隨時連一個都沒有。所以連大富翁公開比賽也有幾年沒參加。

今年港大比賽公佈太遲,全校已在準備校慶開放日,根本沒人有空理你。但理大比賽公佈較早,總算有一個學生報了名。(奇就奇在,理大比賽報名後只會說「候補」,不會叫你去交費。我還以為已經爆滿,後來問大會才知道原來交了錢就有得玩,那麼你應該告訴人報名後去交費嘛……候補甚麼呢﹖)

而更離譜的是,當日早上我發現被學生放了飛機,後來發現他根本忘記了有比賽﹗(明明我幾天前才提醒過﹗)
於是就只有單人匹馬去了。

這些年來,自從大富翁愛好者變得專業化,大富翁比賽變成真正戰場,在下這種數口不精又缺乏談判技巧的人就很難贏。現在有全港種子排名賽,更是如此。不過今年倒有不少小朋友參與,連大會都感到高興。

(理大課室,兩邊都有大螢幕,非常適合小組討論用)

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方某一向骰運差,但沒想過差到這個地步。

第一場擲到先起步,但先起步不等於好運,因為在下可以身為先行者但幾乎甚麼都買不到。最後只有兩塊不同的色地、和一個火車站。有個在家已經經常玩大富翁的小朋友(圖中藍衫)卻玩了一大堆地。

另外三家(不包在下)本來打算自己交易,但談來談去都談不攏。他們要的最後一塊紅色地又碰巧被我買下(也只有三塊地,陰公﹗),所以變成四家交易,條件更難講定,結果一直在拖。
結果小朋友旁邊一位仁兄就跟小朋友自行交易起樓。方某人無地無勢,也沒甚麼談判籌碼,所以乾脆把色地都放出去,高價換來所有火車站。打算重複以往比賽的策略,就算沒有起樓機會也可以用火車站每次收二百,勉強撐到底。

但以往初賽都是限定一小時,要撐還有點可能。現在初賽個半小時,其實就撐不到,所以乾脆破產。不過相比其餘三家換來色地發展的,有兩家已經破產得比我更早(因為起樓很貴,而且不一定有人踩中)。我是最後一個破產,然後小朋友和另一人爭持到完局。

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午飯第二場,不只飯氣攻心而且骰運更差,地契也只有幾塊。這次三角交易,換來淺藍組並把所有不成組的色地都放給拿啡色組的人。剩下那個強家是自己拿到整個深藍組起酒店,而我抽到張「直達太平山」而死,死得比上一場更快。結果淺藍組沒幾次被踩過,我就破了產。

我們三家交易時,我就覺得拿啡色組的那個要求太多(我想留兩個火車站都不成,不過自己牌面又是弱家所以算了)。
然後剩下兩家,都不想對方死(因為對方死了自己也很快死),所以每次一踩中深藍組,另一家就會超高價收購對方已抵押的無謂地契作打救。每次拿啡色組那位仁兄也是索求特別多的那個,我看在眼裡。

不過這局算是娛樂性豐富。因為大家原本都以為一早拿著深藍組的那家反正會贏,就算後來兩家死了剩下啡色組的,大概也只能看撐得多久吧﹖怎料運勢逆轉說來就來,深藍組的領先者,竟然先後抽到機會和公益福利的「房屋維修」牌,而且還先後五次踩中啡色組仁兄佈重陣的元朗(桃紅組),於是破產,讓拿啡色組的那個贏了。
這局連銀行都在不停大聲唱「我直入元朗,你老豆疊羅漢。」XDDD

事實證明﹖大富翁真是一個mean人遊戲,做人最mean者勝。

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反正都輸了兩局,最後一局也沒甚麼吧﹖這局有個小妹妹、又有個港媽,還有另一個一般玩家大哥哥。

骰運也是麻麻,尾二出發,同樣也是跟在人家後面食塵,最後也只有五塊地。
這一局進展非常緩慢(總裁判形容為「和平」),到中場大哥哥和小妹妹交易,大哥哥得到桃紅組、小妹妹得到啡色組。小妹妹的啡色組立即起酒店之後就無事可做,所以悶到想瞓,不斷要爸爸提醒她擲骰。

大哥哥得到桃紅組,其實對在下和那個港媽最危險(因為我們沒成組),但不知為何他起樓起得很慢。一開始他的理由是「沒錢」,但其實他可以把其他無用地契全部押掉籌錢(反正啡色組最貴才$450,很難殺人的)。後來到手上有錢,他又把錢留來交租,都沒有全速起樓,所以我們兩人才有空間慢慢談判。

原本港媽手上有一塊紅、兩塊橙,我就兩塊紅,想直接向她買她也不肯(這很自然)。後來我買到最後一塊橙色,心想應該有交易吧。於是開價讓她隨便選一組,我要另一組就行。然後她竟然不肯﹗更反建議給我一塊黃組換我的橙組,即是她可以集齊「號稱無敵」的橙色組,但我只有兩塊黃色還要求大哥哥施捨最後一張黃色﹗(你明白為何我說她是港媽了﹖)

要不是這樣,我建議另外出價買紅組、或者橙色加錢再紅組,她的出價也太高(例如要我出一千買紅色組),所以我也跟她拉倒,就大家在拖。我甚至向她反建議,不如照妳開的那些條件,我可以賣橙色地給妳(當然她自己也不會接受,足見其mean)。只是因為那個大哥哥起樓肯定超慢,所以兩人才沒死亡風險。

後來直到大哥哥開始佈置「危險的」第三間屋(因為大富翁收租、第三間屋增幅最鉅,所以一般一塊地要有三間屋才有效益,稱「三間屋效應」),港媽才開始心急,竟然回頭跟我提出我原初的一換一建議。
我也不跟她賭氣,就讓她拿橙色組、我自己拿紅色組好了。

當然,她不肯放手是有原因的,因為她知道我手上有錢(其實因為局面拖得太久,大家不停過起點、拿公益福利,兩人手上都有不少錢,只是我地買得少,現金比她多一點),所以怕我很快起樓就會令他們破產。但反過來,如果我按照她的苛刻條件,送上「無敵」橙色組還要把大半身家交出,那倒不如直接宣佈她贏了好啦。

結果如她所料,我錢比她多,所以就算在紅色組樓價較貴也起樓較快,臨終局還起了酒店。但因為起樓實在太遲,不足半小時根本殺不了人(這也算是她策略成功),所以最後雖然方某終於「扒頭」成為這局第一名,總身家也只有七千幾,但其他人全部不用破產,最差那個也有三幾百元在手。


據聞有四五十人參加(另外還有十幾廿人沒出現),最後得第廿五名,也不算太差了吧﹖

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Paddington表示,天冷要出外觀賽一天那麼悶,當然要去飲碗辣辣薑湯蕃薯糖水啦。

星期六, 12月 16, 2017

變身桌遊教育達人—Jolly Thinkers十年誌

變身桌遊教育達人—Jolly Thinkers十年誌》林鹿,香港﹕創思樂,2016

身為一個自小喜歡玩桌遊的人,近年香港桌遊行業興旺到實在令人有點驚訝的地步。而且不同人士都想把桌遊用作教育或輔導工具,所以很熱衷與教育界/社工界接觸。除了上次請許奶爸來港搞講座Capstone之外,這次自行出書的Jolly Thinkers就是另一個。相比自稱較著重搞批發和課程的Capstone,Jolly Thinkers則乾脆開桌遊主題餐廳,路線略有不同。

識途老馬自會發現Jolly Thinkers大概因為門市租金關係,不少遊戲都買得較貴,有些樓上舖會比較相宜(其實Jolly Thinkers也在樓上,但開餐廳的設備和租金和純粹一間小舖位當然有差異)。當然如果上網訂就會更廉宜。
但相較於純粹零售+教棋的樓上舖,這兩間公司比較特別,因為它們除了批發,還有創作遊戲發售。

這本書顧名思義就是人家的十周年紀念作。有不少內容是講述他們開業和參加遊戲展的經驗。如果看倌對這些沒興趣,只想觀摩如何在家長、學校或青少年中心利用桌遊的話,許奶爸那本或者比較詳細,這本篇幅相對較短。
但本書的例子和對答比較本地化,或者也算有用之處。而且本書漫畫較多、也預留不少「笑位」,讀起來會比較輕鬆(不是說許奶爸那本讀得不輕鬆,只是那本真的是「書」,主要都是字),或者更適合沒耐性的本地讀者。

(方某人其他書評書介)

星期日, 10月 08, 2017

公園實驗室

上次創不同(MAD)搞完「實驗圖書館」,既然跟康文署開始了合作,跟著由四月開始就搞「公園實驗室」(FB),邀請參加者為荔枝角公園搞搞新意思。參加者不單要付出勞力,而且為防白撞,還要交一千大元按金。
就是這樣也有廿幾三十人參加,雖然人數比上次「實驗圖書館」少,但似乎也是主辦單位有意實行精兵制。因為這次17/9的總結分享會,形式也跟上次很不同。上次請每一組討論他們的實驗結果和收穫,今次項目只放在介紹區,分享時只要求兩個參加者提出額外建議。


選取荔枝角公園,主要是因為地方夠大、旁邊又有一個大社區,而且有一個合作伙伴(小童群益會)就在美孚有中心,方便作基地﹕

這次實驗了五大項目,包括﹕

聽說公園﹕一堆膠喉膠漏斗,已經可以玩一餐

黑夜公園﹕公園夜晚除了乘涼跑步,還可以搞小型放映會或演唱會

人寵共融公園﹕公園不一定要禁止狗隻進入,只要做好配套措施

Parkour工作坊﹕兒童遊樂場除了讓兒童玩,還可以由Parkour導師教青少年玩極限運動

玩轉親樂園﹕在公園開放「玩水」親子共樂

然後還有兩項小活動﹕

公園馬拉松﹕用一堆LEGO,請公園用家自己砌出理想中的公園設施

(這是放在一角的裝飾,應該與這次活動無關 XD)

亞洲公園觀察﹕研究亞洲各地公園的不同用法

上次「實驗圖書館」的建議,署方仍正在研究當中。除了今次「公園實驗室」外,MAD還會多舉辦兩次「社會創新實驗室」活動,但部門未定。做完這四次實驗後,來年將有海外考察。

以下點列各人分享內容﹕

1. 例如「We Wet」玩水的水源問題,最後借用了公園的淋花設施。設施或節目的創新,往往需要政策/社會創新。
正是由Design thinking (experimentation 實驗) 到 design making (realization 實踐)的過程。

(「玩水」也牽涉到很多不同的人和部門)

2. 不同的活動可以共享空間(co-management),例如利用兒童公園搞parkour或者寵物公園。
只要有受訓練的人指導和監管,parkour的危險便可減低。
草地又比石屎地更能吸引非狗主也參與其中,他們在場地放置水馬,就可以讓狗隻自由跑動、不怕跑出範圍騷擾其他用家。而他們實驗地點改於寶輪街入口,令狗主可以不用繞過公園內圍便可抵達,亦可以避免影響其他人。
夜間公園計劃當中,管理者與節目表演者亦可以合作,透過調整擴音器音量和指向減少噪音影響,不用落於「騷擾居民」和「禁止進行」的兩個極端。

3. 通常市民都是被動地接受公園提供的設施(方某會說這其實也是難民心態的表現),就算覺得不足夠也只能啞忍(或投訴﹖),但其實可主動參與改變。
(方按﹕當然也要政府有這樣的渠道才成)


4. 實驗期間,會發現公園用家雖然都是悠閒很hea的樣子,但一見到有新事物就會來「八卦」,可見他們其實也很期望有新意思。而且這樣吸引他們來參與比較不會影響其他人。
而且也可以發現美孚的中產家庭小孩都是比較小心,就算見到玩水攤位也要問準家長,家長還要他們穿著全身泳裝才可以落場。


5. 建議方面,他們指出這批實驗過程當中,跟他們合作一起試的康文署場地經理其實沒有接到任何投訴。荔枝角公園作為九龍區最大的公園(不是九龍公園),而康文署接獲全港公園噪音投訴每年大約一千宗。為何可以做到零投訴﹖相信就是因為主動式的公眾參與,他們期待可以主動式公眾參與解決香港投訴文化。

短期內,他們建議各區再搞公園實驗,納入更多公眾參加、讓不同機構和人士都有機會參與其中。

(展示這幅圖的時候大家都很留意那些地點標在哪裡,之後講者說其實那是亂標的,只是旨在表示遍及全港的意思。 XD)

「Smart city requires Smart citizens and Smart civil servants」,「智慧城」不只需要科技,亦需要公民的充權(empowered)和主動參與(active participation),而公務員亦要「落水」,研究如何在體制中持續改變(capacity building)。

中期而言,他們建議設立網上的參與創意平台(Participatory innovative platform)。正如他們實驗當中,參加者提出不同意念,再以合作形成篩選出35個(而最後實踐的只有五個)。網上平台亦可以繼續這過程。


長期目標,他們建議修訂《遊樂場地條例》這個1960年制訂的條例,把不合時宜的條文改掉,拆牆鬆綁。(黃英琦提及條文內容相當有趣,例如不准帶牛、綿羊和山羊進入遊樂場,顯然是當年直接從英國法例中抄過來。)

6. 康文署負責九龍區公園的助理署長回應,相對於立即在各區複製計劃,他們比較屬意於以荔枝角公園為示範單位、繼續試驗計劃,並讓其他各區公園公管前來參考。
至於玩水方面,屯門公園的共融公園計劃亦試過玩沙和水,大家可以汲取結果。在珍惜食水或者循環用水的衛生問題,在天水圍人造草場也試過,有經驗可援。

7. 深水埗區議會主席張永森認為,在落實這些實驗項目當中,大家需要smart and wise,發揮聆聽、共融、和諧、包容的特質。
(方按﹕感覺又是建制人士把所有關鍵推到個人特質上,忘記政府的責任。這個實驗之所以零投訴,不是因為美孚所有街坊都「聆聽、共融、和諧、包容」,而是因為政府開放了公眾參與的渠道。當公眾發現自己參與真的可以改變政策,自然就不需要大吵大鬧,可以跟其他公眾人士一起「聆聽、共融、和諧、包容」了。因為你會明白既然有真正的機會,就只有合作能夠推動真正的改變。為何政治上經常出現大吵大鬧的場面﹖因為反正他們沒渠道改變政策,那麼為何不吵鬧發洩一下﹖)

8. Q&A時段﹕
8.1. 如何推動當區學校/組織/商界的參與﹖
參與者分享大陸某些地區對「大媽舞」的管理,街道委員會把大媽舞組織者和居民代表拉到一起開會,商討如何平衡。結果他們可以帶到平衡,大媽的擴音器上都劃上條白線,提示她們音量不可超過這水平。而香港的公園其實也有在區議會討論過噪音管理。

8.2 如何把這次實驗的經驗推廣開去﹖
助理署長表示康文署的LCSD academy將於十一月開大會,屆時將雲集康文署轄下各場地主管,將分享經驗。
另外黃英琦指林鄭還未成為特首之前,亦曾邀請他們MAD到Department Heads Meeting向各部門首長簡介「社會創新實驗室」計劃,但只有半小時。

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事後在下乘開會之機,到現場看看。發現康文署的確有繼續開放寵物活動區,但不是寶輪街入口,而是在萬事達廣場入口那邊,已有指示可以直達,還劃出了專用路徑﹕

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同場加映好單位場內小發現。

在明報見到這個Urban Spring計劃,雖然是商業運作、水機也不是甚麼新科技,但如果時刻提醒可以慳到多少膠樽、又或者加點萌元素可以鼓勵大家使用的話,倒也值得﹕
我試飲過,水質OK。

如果學校有那麼大塊黑板可以讓我用就好﹕

有幾多社會企業﹕

廣告欄見到原來還有這類項目,例如尋找失蹤者的外包計劃﹕

星期六, 8月 19, 2017

桌住親子好關係

之前介紹幾本圖書館借的書,最後一本不是圖書館,而是自己的。


許永清(許奶爸)《桌住親子好關係》,高雄﹕東雨文化,2017

書展前有桌遊公司(其實來來去去好像只有那間啦)請許奶爸來開個社工桌遊應用講座,方某恭逢其盛。報名費其實包了許奶爸這本新書,不過出貨問題未能書展前運來,結果只有早報名的人能現場拿到,其他人如方某就只能等通知八月才拿。

如果你也在現場,其實現場聽奶爸演講會比看書生鬼互動得多。儘管本書除了重複奶爸演講內容外,還有若干親子遊戲介紹,可供爸媽或其他大人即時參考。所以亦有其價值。

奶爸在現場演講之所以生動,因為他在演講中已同時示範桌遊改善親子關係的要點。善用教養技巧和桌遊結合,不單改善親子關係,亦令孩子更輕鬆地學習和成長。
奶爸演講都會分享自己背景。因為他是職業軍人出身,在軍中慣了臭罵阿兵哥以建立威嚴,於是兒子出世後也沿用同一模式。直到某天被兒子拒絕,他才醒覺方法用錯了,用心學習遊戲治療,並利用遊戲修補和兒子的關係。女兒出生後,就避過了哥哥的不幸,直接進入一個快樂遊戲家庭。兒子亦與爸爸遊戲互動中習得安全感,不再怕對爸爸展示自我。基於這樣的過去,由奶爸說出互動技巧和需要注意的問題,就有說服力得多了。

不過奶爸的經驗和介紹,主要都集中於學前或小學生。方某面對那些中學大孩子,儘管也可以參考,但就未必都合用。尤其是課外活動人數較多亦較為正規,跟幾個人坐在一起玩,互動方式又有不同(至少全班比賽我就不能一齊玩了,免得欺負小孩亦要看顧其他各組)。(所以我搞大富翁班除了大班比賽,也有些星期是只搞不計出席率的小組遊戲。方某親自陪玩,互動性強得多,但參加人數就很有限。)

(方某人其他書評書介)

星期六, 7月 29, 2017

木乃伊、張保仔和鯊魚

前陣子乘暑假開始去了兩間博物館,簡介一下看了甚麼。

上星期二下午要去教育局上課,於是乘中午時間去科學館一趟。要不是朝早有大雨,再加上是午間進場,之後應該會非常擠迫。

科學館的《永生傳說—透視古埃及文明》是很受歡迎的展覽,但其實展品看來像歷史展覽多於科學展覽,恐怕只有電腦掃描木乃伊這部分是科學。而科學館對電腦掃描科技的解釋,相對於歷史內容其實很少(只有一個很少的展區、展牌和影片)。

自從有了電腦掃描,不用拆開破壞木乃伊就可以得知裡面有甚麼,研究自然方便得多。一些比較早期的木乃伊,除了清空腦腔外,還要清除內臟以防腐爛。但古人不太清楚大腦有甚麼用,以為人的心理活動是在「心」裡進行(中外皆然,畢竟緊張會心跳,但頭內就只會痛),結果心肝脾肺腎之類挖出來後會醃製再放回木乃伊內,可是像豆腐的腦袋卻只會從鼻腔塞匙勺進行挖光就算(有些防腐師會灌點瀝青進去)。

(這具木乃伊的器官就堆在兩腿之間)

(這具木乃伊的器官則塞回體腔內)

防腐師都是從左腰側開洞取走器官,部分木乃伊會用一塊有神聖圖案或咒語的金屬片封口,有些則沒有。

(早期很少有小孩木乃伊,到羅馬時期漸多。這具小孩木乃伊甚至見到乳齒和未長出的恆齒,被推定為兩三歲。其他成人木乃伊,從骨頭生長和磨損情況也可大概推斷出年齡。)

(到了羅馬時期,可能因為遠古技巧失傳、可能是防腐技術進步,亦可能是因為木乃伊製作越來越普遍不限於貴族,有很多平民木乃伊就像這具,器官根本沒拿出來,就地防腐處理就算了。)

供死光人投訴黑材料時間﹕
(沒想到古埃及人也會乾脆把奶子畫出來)

(這幅你不寫我也沒留意到囉﹕「在傳統上,敏以木乃伊的形態出現,其生殖器勃起,舉高雙臂,手中拿著連枷。」)

(早期發現的棺木都是多層木棺,早期展品中只有一副祭師女歌手的木乃伊用泥紙棺。但後期較廉宜方便的泥紙棺就盛行了。不過石膏加麻布的泥紙棺,可能只是在很乾燥的埃及才適用吧,在潮濕地區應該早就爛了。)

(遠看會以為是學校實驗室的器具和滴定板,其實是製作木乃伊工具的模型和精油收納板。)

(古埃及人特別喜歡剃毛,尤其是祭師和貴族,可能是衛生需要。但現代人以剃毛為美,可能也是古埃及文化的殘留吧﹖)

(想不到羅馬時代的童裝款式就已經跟現代相似。正如朋友留言道,不知會以為是現代小孩穿衣弄髒了。)

(可以用尾巴控制下顎開合的老鼠玩具)

(一副棋和骨骰,只是鬥快沒甚麼好玩的,不如玩上面那隻老鼠。)

這個示範攤位的棋就好玩一點,至少規則上有點變化。值得留意的是他們以中間劈開的圓木當骰子,有點像廟裡擲「勝杯」,以哪一面向上的組合決定步數﹕

教遊人以埃及方式拼寫自己名字的攤位自然也很受歡迎﹕

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上星期四去書展為十本好讀頒獎,之後坐電車去海事博物館。發現原來匯豐銀行前陣子慶祝150周年時,改建了總行地面,展示總行佔地和填海的變化﹕

這是1979年的海旁照﹕

海事博物館則有《南海梟雄—張保仔、海盜和港口城市》和《鯊魚與人類》兩個展覽。可是張保仔展覽展品其實很少,宣傳裡提到的大型桌上遊戲可能只是假日由相關團體開出來玩,平時去就沒有了。

(話雖如此,龍龍表示LEGO也很壯觀。)

序言寫「張保仔在赤鱲角和大嶼山以北東涌一帶,即新機場和迪士尼樂園附近大戰清兵」。這樣寫會令我以為迪士尼有張保仔大戰清兵表演。XDD

《鯊魚與人類》的展品反而更多,這是巡迴各國的展覽,目標就是提倡禁止魚翅買賣。展品並不是甚麼科學標本或歷史遺物,反而是藝術品。展品在博物館內外都有佈置,館內除了四處有展品外,更在各展廳以鋼管焊成網狀,讓來客有身陷網中的感覺。

(龍龍表示這很血腥,不適合小動物觀看)

(鄭路:榮譽的墳墓)
(這件雖不血腥,反而最令人心寒。整個心臟都是由魚勾焊成,外表光滑但裡面全是尖勾,頗能反映人心險惡。)

(侯忠穎:這不是食物,更不是點心!)
(作者表示留意鯊魚的化學色彩和少女事不關己的天真神情。)

(鄒亮:暢遊)
(頗有喻意由不同海洋生物小片組成的鯊魚,留意尾上有兩個小孩在玩耍。)

由於這天海防博物館休館,時間太早沒過海隧巴可搭。天星小輪過海轉巴士都比地鐵便宜,所以就過海轉車算了。